Tecnologias e Ferramentas para a Criação de Ambientes Virtuais de Aprendizagem
Os ambientes virtuais de aprendizagem, não se resumam a uma simples transposição de conteúdos para plataformas e ferramentas tecnológicas, pretende-se que seja ambientes disruptivos com as práticas pedagógicas habituais, elevando estas para novas dimensões pouco exploradas, mas emergentes (Moreira e Horta, 2020).
Adicionalmente,
não se deve entender que os ambientes virtuais de aprendizagem são para
substituir os presenciais físicos, mas sim são um ambiente de aprendizagem a
par de outros ambientes em que todos se complementam criando um ecossistema de
aprendizagem (Moreira e Horta, 2020).
A criação
de novos ambientes virtuais constituem um novo desafio para os intervenientes.
Por um lado, da parte dos docentes, é-lhes exigido uma nova visão pedagógica, de
raiz conectiva, implicando novas estratégias pedagógicas, nomeadamente, dar
maior autonomia ao aluno, incentivando que ele seja pró ativo na produção de conteúdos,
ser mais tolerante ao erro e acima de tudo, o professor ter vontade na
inovação, na mudança (Siemens e Tittenberger, 2009). Da parte dos alunos, a
capacidade de utilização destes ambientes e da parte das organizações a
capacidade de proporcionar condições e enquadramento regulamentar desta forma
de ensino.
Nos
ambientes virtuais existe uma panóplia de ferramentas que permitem proporcionar
a interação, conforme defendida por Moore (1989), Aluno-Conteúdos,
Aluno-Professor e Aluno-Aluno. A escolha das ferramentas mais adequadas, irão
variar em função de diferentes dimensões, tais como: O que se pretende que o
aluno faça ou atinja; Vantagens e inconvenientes de cada ferramenta;
disponibilidade, custo, complexidade de uso de cada ferramenta; características
dos alunos e seu contexto (Siemens e Tittenberger, 2009).
De acordo
com Siemens e Tittenberger (2009), os recursos em ambientes virtuais podem ser:
Texto, Áudio, Vídeo, Simulação e jogos e por fim a palestra. Cada um dos tipos
de recursos apresentam vantagens e desvantagens, sendo que a mais valia,
resulta da combinação de vários recursos, diluindo-se desta forma os pontos
negativos de cada um.
Moore, M.
(1989). Three types of interaction. The American Journal of Distance
Education. DOI: 10.1080/08923648909526659
Moreira,
J. e Horta, M. (2020). Educação e Ambientes Híbridos de Aprendizagem. Um
Processo de Inovação Sustentada. Revista UFG, ISSN: 2179-2925. DOI:
10.5216/REVUFG.V20.66027
Siemens, G. e Tittenberger, P. (2009). Handbook
of emerging technologies for learning. Disponível em:
https://www.academia.edu/2857175/Handbook_of_emerging_technologies_for_learning
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