Tecnologias e Ferramentas para a Criação de Ambientes Virtuais de Aprendizagem

Os ambientes virtuais de aprendizagem, não se resumam a uma simples transposição de conteúdos para plataformas e ferramentas tecnológicas, pretende-se que seja ambientes disruptivos com as práticas pedagógicas habituais, elevando estas para novas dimensões pouco exploradas, mas emergentes (Moreira e Horta, 2020).

Adicionalmente, não se deve entender que os ambientes virtuais de aprendizagem são para substituir os presenciais físicos, mas sim são um ambiente de aprendizagem a par de outros ambientes em que todos se complementam criando um ecossistema de aprendizagem (Moreira e Horta, 2020).

A criação de novos ambientes virtuais constituem um novo desafio para os intervenientes. Por um lado, da parte dos docentes, é-lhes exigido uma nova visão pedagógica, de raiz conectiva, implicando novas estratégias pedagógicas, nomeadamente, dar maior autonomia ao aluno, incentivando que ele seja pró ativo na produção de conteúdos, ser mais tolerante ao erro e acima de tudo, o professor ter vontade na inovação, na mudança (Siemens e Tittenberger, 2009). Da parte dos alunos, a capacidade de utilização destes ambientes e da parte das organizações a capacidade de proporcionar condições e enquadramento regulamentar desta forma de ensino.

Nos ambientes virtuais existe uma panóplia de ferramentas que permitem proporcionar a interação, conforme defendida por Moore (1989), Aluno-Conteúdos, Aluno-Professor e Aluno-Aluno. A escolha das ferramentas mais adequadas, irão variar em função de diferentes dimensões, tais como: O que se pretende que o aluno faça ou atinja; Vantagens e inconvenientes de cada ferramenta; disponibilidade, custo, complexidade de uso de cada ferramenta; características dos alunos e seu contexto (Siemens e Tittenberger, 2009).

De acordo com Siemens e Tittenberger (2009), os recursos em ambientes virtuais podem ser: Texto, Áudio, Vídeo, Simulação e jogos e por fim a palestra. Cada um dos tipos de recursos apresentam vantagens e desvantagens, sendo que a mais valia, resulta da combinação de vários recursos, diluindo-se desta forma os pontos negativos de cada um.

Moore, M. (1989). Three types of interaction. The American Journal of Distance Education. DOI: 10.1080/08923648909526659

Moreira, J. e Horta, M. (2020). Educação e Ambientes Híbridos de Aprendizagem. Um Processo de Inovação Sustentada. Revista UFG, ISSN: 2179-2925. DOI: 10.5216/REVUFG.V20.66027

Siemens, G. e Tittenberger, P. (2009). Handbook of emerging technologies for learning. Disponível em:
https://www.academia.edu/2857175/Handbook_of_emerging_technologies_for_learning

Comentários

Mensagens populares